jueves, 17 de agosto de 2017

El erotismo en el arte de Boris Vallejo

Dicen que una imagen vale más que mil palabras y yo estoy de acuerdo. Y es que, ¿quién no ha encontrado alguna vez la inspiración por medio de una ilustración?

Iniciamos hoy una serie de entradas sobre un ilustrador en concreto con el fin de conocer parte de su obra y, quién sabe, quizá conseguir la inspiración necesaria para crear una historia memorable.

El acabado de la espuma es, simplemente, increíble.


Boris Vallejo nació en 1941 en Perú (actualmente tiene 76 años). En 1964 emigra a EEUU, donde reside actualmente. Su esposa, Julie Bell, también es pintora y he ha servido muchas veces como modelo.

Boris Vallejo, pintado por Julie Bell.


Las obras de Vallejo se pueden adscribir, en su mayoría, al género fantástico. Como dice el título de la entrada, el erotismo está presente en muchas de ellas. Este erotismo a veces es superficial, aunque en ocasiones es muy explícito, como podemos ver en estas ilustraciones:

lunes, 14 de agosto de 2017

Hace 30 años: Líder nº 1

Hace ya treinta años aparecía el número 1 de la revista Líder en su 3ª época. Este número iba a iniciar la etapa más fecunda de esta revista (bueno, y de cualquier revista física que ha tenido esta afición): nada más y nada menos que 62 números más un especial que abarcan algo más de diez años. Con tanto tiempo en el mercado es normal que sus páginas hayan sido leídas por varias generaciones de jugadores.

Este primer número apareció en noviembre de 1987, contaba con 38 páginas y tenía un precio de 300 pesetas. Sorprende que en diez años el precio de la revista solo aumentase 100 ptas. Por contra, el último número tenía 66 páginas.

La portada es de Arnal Ballester, que con 19 portadas es el segundo portadista de esta etapa, superado solo por Das Pastoras que tiene 21. En concreto, Arnal Ballester dibujó las portadas de los números 1-16, 20, 24 y 50.



Detengámonos un poco más en la portada. A mí me gusta, pero no sabría decir si es por su calidad o por ese aire antiguo que le rodea (es de 1987, es el nº 1...). Nos muestra a un jugador jugando solo: no en vano lo que llamaremos "dossier" (en este número no aparece todavía esa palabra) trataba sobre los "Juegos en Solitario".

jueves, 10 de agosto de 2017

Preview de Sphynx: el JDR de Arqueología Fantástica

Sphynx es un juego de rol de origen francés que publicará próximamente aquí en España la editorial No-Ctrl-z ediciones. Sphynx se encuentra actualmente en fase de corrección (y en preventa) y tendrá un formato físico muy parecido a Macadabre (primer juego publicado por la editorial): tamaño A5, 83 páginas en b/n y portada a color en rústica.



En Sphynx los jugadores adoptan el papel de especialistas en distintas disciplinas que van a explorar unas ruinas milenarias que se acaban de descubrir. Pero no se trata solo de descubrir el misterio que esconden las ruinas (que ya de por sí es interesante), sino que los PJ también tratarán de averiguar lo que se esconde en lo más profundo de su ser.

lunes, 7 de agosto de 2017

Jornadas Tierra de Nadie 2017

Este fin de semana se celebraron las conocidas jornadas Tierra de Nadie en su edición número XV. El lugar, como siempre, en las instalaciones del CEULAJ de Mollina (Málaga).

Desconozco si se ha organizado algo especial por el XV aniversario. Lo que sí había en la recepción es un cartel de cada una de las anteriores ediciones. A mí al menos me ha gustado contemplar todos los carteles de un vistazo, apreciar cómo ha ido cambiando la estética a lo largo de tanto tiempo y recordar los buenos momentos de las ediciones a las que he asistido.

Cartel de este año.


Como siempre (los últimos cuatro años), he ido de visitante. Esto significa que no puedo usar la piscina ni el comedor (tengo que comer fuera de las instalaciones) y que no puedo apuntarme a las partidas nocturnas. Tampoco a una partida de la tarde si en su horario pone que termina a las 21:30 porque los visitantes deben abandonar el CEULAJ a las 21:00.

Si alguien conoce las TdN de otros años le diré que la principal novedad de este año es que las (largas) colas para apuntarse a las actividades han pasado a la historia. Sí, como lo habéis oído.

viernes, 4 de agosto de 2017

Los Heresiarcas: un cómic de Das Pastoras

Acabo de darme cuenta de que mi presupuesto anual para cómics en los últimos años ha sido de cero euros por año. Ciertamente, si la industria del cómic hubiese dependido de mí hace tiempo que hubiese quebrado. Por contra, quiero creer que he contribuido con un granito (o grano) de arena a la industria de los juegos de rol.

Y no es porque no me gusten los cómics, sino que en comparación con los juegos de rol los veo caros. Y claro, el presupuesto es limitado. Supongo que me he quedado en la etapa en que los cómics costaban 175 o 200 pesetas. Y claro, cuando hoy en una librería me encuentro un tapa dura a 30 euros... como que lo comparo con un juego de rol, echo cuentas de las horas de diversión que me va a dar cada uno y ahí, claro, pierde el cómic. 

Pero si lo pensamos en frío, no creo que realmente nos estén metiendo la bacalá con el precio. En la actualidad, es una realidad que en los juegos de rol las ilustraciones es de lo que más cuesta a la editorial. Parece lógico entonces que un cómic, que tiene muchas más imágenes que un JDR, tenga el precio que tiene.



Bueno, por el título de la entrada ya sabéis qué cómic ha sido el responsable de romper con esta sequía. Lo más curioso es que no iba con la idea de comprar un cómic, sino un juego de rol. Sucedió hace una semana. 

miércoles, 2 de agosto de 2017

Entrevista a la editorial No-Ctrl-z ediciones

No Ctrl-z ediciones es la última editorial española en despegar. Según sus palabras, se basan en un modelo de negocio "low cost". Su línea editorial consiste en juegos sencillos y fáciles de preparar pero que aporten algo distinto a lo que hay en el mercado. En definitiva, juegos que sean experiencias únicas. Si queréis saber más, leed la entrevista que le hemos hecho a estos chicos tan majos.


- Gracias por aceptar la entrevista. ¿Podríais presentaros? ¿Quiénes formáis No-Ctrl-z y de qué se encarga cada uno?

No Ctrl-Z es una editorial muy pequeña, esencialmente la formamos dos personas: yo, Guillermo Escartí, me dedico esencialmente a la labor editorial, traducción, testeos y algo de desarrollo, y Héctor Cuñat se dedica puramente a desarrollar y “ojear” nuevos productos que publicar. Tenemos un modelo de negocio “low cost” sin oficinas, ni almacenes propios, lo que nos ha permitido partir prácticamente de cero.


- ¿Os dedicáis en exclusiva a No-Ctrl-z? 

Yo sí, dejé mi antiguo trabajo para dedicarme a esto al 100%.


- ¿Cuándo se constituye formalmente la editorial? ¿Y la idea cuándo surge?

La editorial se constituyó “administrativamente” hace cuatro meses, pero llevamos usando el logo y promocionándonos desde hace más de un año y medio. La idea surgió a raíz de ponernos a desarrollar Parallax hace un par de años; es muy difícil que una gran editorial confíe en autores nóveles, por lo que decidimos crear una editorial y lanzar el juego a través de micromecenazgo.

- ¿Con qué juegos de rol os habéis iniciado cada uno de vosotros?

lunes, 31 de julio de 2017

Los juegos que he encontrado en una tienda de Lugo

Hace poco he estado de vacaciones por el norte. Hoy os voy a contar los juegos que encontré en una tienda de Lugo y una serie de reflexiones a las que he llegado. Visto así, parecería que os fuese a contar varios chollazos que he encontrado, que si un Mutantes en la Sombra a 15 euros, un Horror en el Orient Express, un Vampiro 1ª edición, etc.

No, no va de esto la entrada. Todo lo contrario.

Pero empecemos por el principio y luego veremos las preguntas que me he hecho.



La tienda a la que entré se podría calificar como una típica tienda friki; no era una tienda especializada en rol. Tampoco era una tienda antigua. Era pequeñita y estaba muy bien cuidada. Arriba había otra planta a la que no subí y en la que parece ser unos adolescentes jugaban una especie de campeonato de Magic. Vendía cómics (sobre todo), literatura fantástica, juegos de mesa tipo Catán, Magic, Warhammer, figuras de merchandising, etc. 

lunes, 17 de julio de 2017

Recopilación Tercer Aniversario

Hace tres años que por estas fechas (mañana mismo exactamente) iniciaba su andadura el blog que ahora mismo estás leyendo.

Es por eso que hemos pensado hacer una recopilación de algunas entradas que a nosotros particularmente nos han gustado mucho o han tenido más eco.

También aprovechamos para agradecer su visita a todo el que se pasa por aquí de vez en cuando a leer o comentar, además de a todo aquel que nos ha ayudado, sea de la forma que sea (enviándonos una foto, buscando un dato, etc.). ¡Gracias a todos!

http://roldelos90.blogspot.com.es/


Artículos

Una de las últimas entradas que más ha gustado y que ha tenido un gran recibimiento ha sido Clubes de Rol, lecciones vitales que enseñaron (obra de Omar Tuero). Todos los que hemos estado en algún Club / Asociación Juvenil hemos visto cosas en ella que nos recordaban nuestra experiencia. A la Biblioteca de Dol Amroth también le gustó la idea y hablaron de ello a raíz de nuestro artículo.

¿Por qué quebró Joc Internacional? - Os voy a contar una cosa de este Post: cuando Surf me dio acceso a blogger esta entrada ya estaba en borradores, en torno a abril de 2015, y se publicó en octubre, yo lo dejo ahí como dato. Creo que es el mejor post de todo el Blog y uno de los mejores que he leído nunca sobre el mundillo, con mucho detalle y muy muy trabajado.

sábado, 15 de julio de 2017

Juego de Mundo: un "juego" olvidado

Juego de Mundo es otro juego de rol quizá hoy bastante olvidado. Pertenece a ese pequeño grupo que conforman los "primeros juegos de rol españoles". De hecho, creo que no hay un "juego de rol" registrado con nº de ISBN más antiguo que Juego de Mundo (octubre de 1990), ya que Aquelarre es de noviembre y SAM aparece con fecha de diciembre (más información de la fecha de este último en este enlace).


Un poco de Historia

Sabemos muy poco de Juego de Mundo y de su autor, Pablo Eduardo "Leto" Silva López. Mi amigo P (al que desde aquí le doy las gracias por las imágenes y mil cosas más) compró Juego de Mundo durante las V JESIR y llegó a hablar un rato con él. Según sus palabras, "era todo un personaje, con unas ideas muy claras pero completamente diferentes a las corrientes normales del rol en esa época. Quizá estaba avanzado a su época, o quizá venía de otra época...". En mi opinión, y como veremos después de ver el juego, creo que tiene mucha razón.

Octubre de 1990: ¿El primer juego con ISBN?

Sabemos que Leto era de Valencia y que registró el juego en octubre de 1990. En marzo de 1991 se desplazó a las V JESIR (celebradas del 16 al 19 de marzo en Barcelona) para presentar Juego de Mundo y vender algunos ejemplares. Tenía también allí un folleto que repartía gratuitamente y que explicaba, resumidamente, qué era Juego de Mundo. Por el folleto sabemos que el juego costaba 500 pesetas y que, por esas fechas, Leto era el presidente del "Club de Rol de Valencia".

martes, 11 de julio de 2017

Los Juegos de Rol en 2050 (relato)

Apenas almorzó. No sabía por qué, pero no tenía apetito. Finalmente, recogió los platos y limpió la cocina. Eran las cuatro y media: tenía todavía media hora hasta que su hijo le dejase a sus nietos.

El piso estaba en un absoluto silencio, y como estaba todo preparado, decidió refugiarse en su “sala del tesoro” para mitigar la espera. Allí tenía su colección de juegos de rol. Contemplar aquellos “libros” le relajaría, y es que en las últimas horas se había apoderado de él cierto gusanillo en la barriga. “¿Nervios ante la posibilidad de jugar una partida después de diez años? ¡Bah, papanatas de viejo!”.

En su juventud siempre se había imaginado jugando con otros ancianos en el asilo, o con sus hijos, pero la dura realidad había sido muy distinta. Hacía años que ninguno de sus compañeros de batalla vivía ya, y aunque existía la posibilidad de jugar a través de Internet, no entendía la nueva Web 4.0 -¿O acaso era ya la 5.0?-. Además, Gloria ya no estaba. Y aunque su mujer nunca había jugado, en realidad siempre había sido su única y verdadera compañera. El piso le traía muchos recuerdos: dejarlo para irse a un asilo tampoco era viable.